【開発日記】青鬼のゲームをClaudeで3日で作ってみた!実際の手順を公開
「AIを使えばゲームって本当に作れるの?」その疑問を確かめるべく、今回はホラーゲームの定番「青鬼」をイメージしたブラウザゲームを、AnthropicのClaudeと一緒に3日間で作ってみました。実際の開発の流れと、つまずいたポイントを正直に振り返ります。
なぜ今、AIとのゲーム開発が注目されているのか
近年、ChatGPTやClaudeのような対話型AIを使った「バイブコーディング」と呼ばれる開発スタイルが個人開発者の間で広がっています。これまでゲーム開発はエンジンの習得だけで数週間かかることも珍しくありませんでしたが、AIに自然言語で指示を出しながら組み上げていく方法なら、企画から動くプロトタイプまでの距離が大幅に短縮されます。もちろんAIがすべてを代わりにやってくれるわけではなく、「何を作りたいか」を明確に言語化する力と、出てきたコードを検証・修正する力は変わらず必要です。今回の3日間の記録は、その両方がどれくらい求められるのかを実感する機会にもなりました。
1日目:企画とコア機能の実装
まずはゲームの骨組みを決める
初日はプレイヤーが校舎内を歩き回り、追ってくる敵から逃げるという最低限の骨組みだけを作ることに集中しました。Claudeに「HTMLとJavaScriptだけで動く、上から見た2Dマップの移動処理を作って」と伝えたところ、キャラクターの移動と壁の当たり判定まで一気に組み上がりました。
つまずきポイント:当たり判定のズレ
マップの壁データと実際の見た目にズレが生じ、キャラクターが壁をすり抜けてしまう問題が発生。座標系のずれをClaudeと一緒にログを見ながら特定し、修正しました。
2日目:敵AIと恐怖演出の追加
2日目は「青鬼」らしさの核となる、敵の追跡ロジックと恐怖演出に着手しました。プレイヤーとの距離に応じて敵の移動速度を変化させることで、緊張感のある追いかけっこを実現しています。
音と画面演出でホラー感を底上げ
足音のSEや、敵が近づくにつれて画面が赤く点滅する演出をClaudeに提案してもらい、ホラー感を大幅に強化できました。コードだけでなく「怖さの演出アイデア」まで相談できたのは想像以上に助かりました。
AIに演出を相談するときのコツ
「怖い演出を作って」とだけ伝えると、抽象的な提案しか返ってこないことが多いです。今回は「プレイヤーとの距離」「時間経過」「直前のプレイヤーの行動」など、具体的にどの変数を使って演出を変化させたいかを添えて依頼したところ、実装可能な形の提案が返ってくるようになりました。AIとの開発では、抽象的な要望よりも「何をトリガーに、何が起こるか」を具体化して伝える方が、手戻りが少なくなります。
3日目:バグ修正と公開
最終日はスマホでの操作性の調整と、細かいバグの修正に費やしました。特にiOS Safariでタッチ操作がうまく反応しない問題があり、タッチイベントの実装を見直すことで解決しました。
3日間やってみて感じたこと
ゼロからすべて自分で書くのに比べて、圧倒的に試行錯誤のサイクルが早く回せたのが一番の収穫でした。特に「こういう演出をしたい」という曖昧なイメージを言葉にするだけで、具体的な実装案が返ってくるのは大きな武器になります。もちろん最終的な調整や動作確認は自分の目と手で行う必要がありますが、アイデアを形にするスピードは間違いなく上がりました。
AI開発ならではの落とし穴
良いことばかりではありませんでした。特に感じたのは「動くコードがそのまま良い設計とは限らない」という点です。AIは目の前の要望を満たすコードを素早く出してくれますが、機能を継ぎ足していくうちにファイル構成が煩雑になりやすく、2日目の終わりには一度コードを整理し直す時間を取る必要がありました。スピード重視で作る場合でも、区切りごとに「読みやすい状態に戻す」工程を挟むことが、結果的に3日間という短期間で完成させる近道になったと感じています。
これから同じことに挑戦する人へ
もしこれからAIと一緒にゲーム開発を試してみたいなら、最初から完璧を目指さず、「動くだけの最小構成」を初日で必ず作りきることをおすすめします。動くものが手元にあると、その後の相談も「ここを直したい」と具体的に進められるため、AIとのやり取りの精度が一気に上がります。完成品▲https://aooniweb.web.app/
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